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Nawak à vocation à mélanger plusieurs univers que l'on ne pense pas forcément à mélanger. Pour l'ouverture du forum, nous avons un pays technologique et un pays médiéval fantaisie.
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À noter que les règles du jeu bénéficie d'un système de magie assez poussé, bien que la magie ne joue qu'un rôle mineur dans le pays technologique.
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Le système de jeu vous incite à développer vos propres intrigues qui rajouteront à la complexité de l'univers par le biais des guildes, des arcs narratifs ou des suggestions de nouveaux lieux à ajouter à l'intérieur de votre pays.

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 Déesse Shâmashâ


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Subraya
Fondatrice

En une phrase Je suis la créatrice du monde, aimez-moi ou craignez-moi.

Haut-fait : Toujours là !

MessageSujet: Déesse Shâmashâ   Dim 6 Sep - 8:06


Prénom : Shâmashâ
Peuple : Déesse
Âge et année de jeu à laquelle vous créez le perso ou date de naissance du perso : 1500 ans

Résumé l'idée générale du personnage : Le personnage à faire apparaître par le mj quand les joueurs sont super chiant.  diable

L'impression générale qu'il donne quand on le voit pour la première fois :
C'est un animal "normal" (dans son attitude et sa taille surtout).
À quoi il ressemble :
Shâmashâ est une panthère noire possédant une crinière de plume noire à reflet vert et une émeraude en losange sur le front. Elle est assez grande pour une panthère avec 80 cm au garrot et 1m70 de long. Ce qui fait qu'un enfant (ou quelqu'un de la même taille) pourrait monter sur ses épaules.
Sa crinière n'est pas aussi épaisse que celle d'un lion, ce qui lui permet de garder une allure gracieuse, tout en finesse.


Comment il s'habille dans la vie de tous les jours :Elle ne porte aucun vêtement, c'est une panthère.
Ses qualités physiques :Elle est rapide et agile, comme une panthère normale. Elle peut grimper aux arbres et tirer/porter des choses avec sa gueule.

Son but ou ce qui le fait avancer dans la vie :

Ses qualités :Elle est très intelligente : elle est capable d'anticiper les réactions des gens et d'échafauder plusieurs scénario sur ce qu'il va se produire. Elle n'est donc jamais surprise quoi qu'il se passe.
Elle est aussi assez bonne oratrice.

Ses défauts :
Ce qu'il aime :
Ce qu'il déteste :
Ses limites et principes moraux :
Ses croyances : Elles croient en les civilisations "humaines", elles pensent qu'elles seront toujours capable de faire des choses biens. Ce qui ne veut pas dire qu'elle méprise la vie sauvage.
Ses traits de caractère :

Sa famille :

Son histoire, ce qu'il a vécu avant que vous le jouiez (au moins 7 lignes) :
Shâmashâ est né sur les Terres de couleurs, dans une jungle dense. Son pouvoir aura critique était présent dès sa naissance, ce qui lui a valut beaucoup de déconvenue : Sa mère est morte avant qu'elle soit sevrée ; les proies qu'elles chassaient réussissaient à s'en sortir miraculeusement une fois sur deux ; alors que d'autres fois des animaux tombaient morts sous son nez, les amis qu'elle s'est fait sont tous morts dans des conditions horribles (ou stupides) près d'elles ; et elle a faillit se faire dévorer plus d'une fois.
Son enfance n'a pas été toute rose, pour ne pas dire : très dure.

Un jour, alors qu'elle était sortie de la jungle pour chasser dans la savane du nord, elle trébucha et tomba nez à nez avec une jeune humaine. En voyant la panthère, l'humaine, visiblement apeurée et pas très doué (avec des traces de terre sur le visage), pointa son arc vers la panthère. Shâmashâ se prépara à esquiver, mais l'humaine comme la panthère n'avait pas envie de se battre. Après un long regard croisé, l'une et l'autre se rendirent compte que personne ne souhaitez attaquer l'autre. Alors l'humaine baissa son arc, et Shâmashâ se détendit. Shâmashâ ne parlait pas la langue des humain, et l'humaine ne parlait pas la langue des panthères. La communication entre les deux fut difficile et limité, cela ne les empêcha pas de réussir à chasser ensemble.
Et étonnamment, cette fois-ci, aucune catastrophe ne se produisit.

Il se trouva que la jeune humaine avait le pouvoir de bloquer la malchance qui entourait Shâmashâ. Aussi, la panthère et la gamine, qui s’appelait Eufosie, ne se quittèrent plus. Elle apprirent à communiquer entre elles et se comprendre, par le regarde, les gestes, puis l'écriture.
Eufosie ramena Shâmashâ dans son village. C'était le village "du haut-puits" habité par des jaïans, un peuple qui vivait principalement de la chasse dans la savane. La panthère fut vite accepté dans le clan car ses capacités à la chasse et à la guerre (car certains villages se fessaient la guerre ou pillaient les autres) assuraient la prospérité aux villages.
Ce village, c'était la première famille de Shâmashâ, et cela influença grandement sa vision du monde, notamment sa confiance en les êtres civilisés et les différentes cultures.
En un demi-siècle, le village du Haut-puits avait fait un bon spectaculaire, plusieurs nouveau pâté de maisons avaient été construits (obligeant la construction d'une nouvelle palissade pour protéger les nouveaux quartiers), la malnutrition avaient disparu du village et 2 villages voisins avaient été conquit (celui "du Sable rouge" et celui "des Corbeaux"). Une ère de prospérité pour le village.
Il arriva malheureusement que le temps fit son œuvre et alors que Shâmashâ était encore jeune, Eufosie était vieillissante. En plus de la tristesse de savoir que son ami ne vivrait pas éternellement, un autre problème se posait : quand Eufosie serait morte, l'aura de chance, et surtout malchance qui entoure Shâmashâ serait de nouveau active. Et ceci, tout le village en était bien conscient. Sans la panthère et sans Eufosie pour contenir son pouvoir, c'en était fini de la prospérité pour le village. Aussi, la décision fut prise de convoquer le mage Onol, du village conquit du Sable rouge, le seul mage du secteur.
"Trouves-nous une solution, et ne sera plus un homme soumis à notre tribu, mais un homme de notre tribu, respecté et libre à nouveau".
Onol était un bon mage, mais pas assez.

Eufosie et Shâmashâ ne s'était pas éloigné à plus de 50m l'une de l'autre depuis leurs rencontre, quelques décennies plus tôt, un lien s'était créer entre elle, plus fort que celui qui uni les frères et les sœurs. Euphosie étaient maintenant vieille, avec les cheveux blancs, le visage plus ridé qu'un parchemin, le dos voûté, elle avait de de plus en plus de mal à se tenir debout, et maintenant, du mal à respirer. Sa rencontre avec les dieux de l'après-vie était proche. Alors Shâmashâ emporta Eufosie sur son dos au loin dans la savane, très loin. Et la posa au creux d'un arbre alors que le soleil se couchait à l’horizon. La panthère se posa à côté d'elle et veilla toute la nuit. Quant aux première lueur de l'aube, l'arbre se fendit en 2 sous le poids d'un frêle oiseau noir, Shâmashâ était de nouveau seule au monde. Elle enterra son amie dans le sable et reprit le chemin de la jungle.

Alors que Shâmashâ se sentait toujours plus seule dans la jungle, le prestige du village du Haut-puits décru et les villages du Sable rouge et des Corbeaux retrouvèrent leurs indépendance. C'est alors que, libéré du dictat du Haut-puits, les habitants des 2 villages racontèrent l'histoire de la panthère ; et la rumeur se répandit que celui qui réussirait à stopper les pouvoirs maléfiques de la déesse panthère apporterait la prospérité sur son village.  

Beaucoup de mages prirent la direction de la jungle pour trouver Shâmashâ et tenter leur chance. Certains pour sauver leurs villages, d'autres pour la gloire. Peu d'entre-eux revenaient.
Il était impossible de dire si les mages s'étaient perdu, s'étaient fait tuer par les animaux dangereux de la jungle, ou s'étaient fait tuer par leur échec face à Shâmashâ. Car la jungle était pleine d'animaux mortels et aucun humain n'y avait tracé le moindre chemin.

Quelques siècles avaient passé quand un puissant mage arriva de l'Est. Il se fessait appeler "Kalogre, l'innocent connaisseur de la terre". Il disait que c'était son professeur qui lui avait donné ce surnom.
L'étranger Kalogre était bien plus puissant que les plus puissants mages jaïans. Aussi, l'on fini par lui parler de Shâmashâ et de la promesse de prospérité pour celui qui réussirait à stopper les effets de son pouvoir.
Les villages se disputaient les faveurs du mage, espérant être LE village qui obtiendrait l'aide de la déesse grâce à lui. Ce qui créa de nombreuses querelles.
Kalogre accepta de mettre ses talents au profit des jaïans. Et pour éviter que les querelles ne déclenchent des guerres, il fut décidé que, si solution il trouvait, celle-ci serait partagée entre une vingtaine de village.

Pendant ce temps là, Shâmashâ avait refait sa vie dans la jungle, elle vivait dans une grotte au fond de la jungle avec pour seul ami la solitude elle-même. Cela faisait 40 ans qu'aucun mage était arriver jusqu'à elle. Elle se demandait si tout le monde l'avais oubliée.

...suite à venir
Ses possessions (maisons, objets importants) :
Son niveau de richesse :
Son métier :
Son rang dans la société :Déesse du hasard
Langue(s) parlée(s) : langue commune.

Son animal de compagnie :

Les pouvoirs magiques qu'il a grâce à son peuple :
Les pouvoirs magiques ou capacités sur-humaines qu'il possède à titre personnel :
(Pour les pouvoirs, référez-vous à la description des peuples)

Aura critique
Autour d'elle, les probabilités de chance et de malchance sont exacerbées. Plus on est proche d'elle, plus les actions sont soit héroïque, soit catastrophique, sans demi-mesure. En bref, c'est l'occasion de sortir des dés ou un pièce si jamais vous être à moins d'un mètre d'elle1, ce qui donne aux joueurs présent près d'elle de grosse chance de mourir très rapidement, au première échec critique/dès la première malchance.
Type : hors-catégorie
Contrainte : ce pouvoir ne marche pas sur Shâmashâ.
Ce pouvoir est automatique et dure en continu sans possibilité de l’arrêter.
(niveau 9 - portée : 600m - durée : en continue - fréquence : pouvoir passif - nombre de point nécessaire pour ce pouvoir : -2+45+61+10+2=116)

Protection karmique
Shâmashâ est insensible à son pouvoir "Aura critique". (pouvoir passif)
Type : hors-catégorie
(aucune contrainte - niveau 2 - portée : sur soi-même - durée : en continue - fréquence : pouvoir passif - nombre de point nécessaire pour ce pouvoir : 0+10+0+10+2=22)


1/ Pour ceux qui veulent lancer les dés :
Sur un dé 100
Dans les environs : réussite critique de 1 à 5 / échec critique de 96 à 100
Dans les 100 m : réussite critique de 1 à 10 / échec critique de 91 à 100
Dans les 50 m : réussite critique de 1 à 20 / échec critique de 81 à 100
Dans les 20 m : réussite critique de 1 à 30 / échec critique de 71 à 100
Dans les 10 m : réussite critique de 1 à 40/ échec critique de 61 à 100
Au contact : réussite critique de 1 à 49/ échec critique de 52 à 100


Longévité
La durée de vie de Shâmashâ est de 10 000 ans.
Type : végétal
(aucune contrainte - niveau 8 - portée : sur soi-même - durée : en continue - fréquence : passif - nombre de point nécessaire pour ce pouvoir : 0+40+0+10+2=52)

Avez-vous autre chose à dire sur votre personnage :


Dernière édition par Sub le Sam 25 Nov - 21:32, édité 16 fois
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Déesse Shâmashâ

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