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 Les peuples


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MessageSujet: Les peuples   Sam 10 Oct - 12:29

Sommaire (en cours)

Les descriptions ci-dessous complète les descriptions faites dans le contexte. L'histoire et le mode de vie des peuples n'est pas détaillé ici.


Dernière édition par Sub le Mar 17 Nov - 21:35, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les peuples   Sam 10 Oct - 13:33

Les techniliens

Ordre, technologie, grandeur et décadence.

Les tehcniliens peuvent développer plusieurs sous-intrigues selon les envies des joueurs. Il est possible par exemple de se la jouer mafieux, en créant des familles ou en en intégrant une déjà créer par un joueur (j'aimerai qu'il y ai plusieurs familles de mafieux au final, ce qui permettrait de créer des guerres de gangs).  Et, S'il y a suffisamment de mafieux, on pourrait se mettre à jouer des policiers pour pouvoir jouer aux gendarmes et aux voleurs.
Les militaires ne font pas que garder la frontière sagement, ils leurs faut aussi garder de manière musclée leurs colonies en terre glacée des géants où ils réduisent en esclavages les géants de glaces et maintenir la sécurité des scientifiques présent sur place. Un poste tout trouvé pour nos joueurs psychopathes.
Pour les joueurs plus modeste, pourquoi ne pas diriger un commerce, devenir prêtre ou techno-prêtre ou scientifique en charge de créer de nouvelles machines.
Et pour les mégalo, il est possible de jouer un PDG d'une grande entreprise, un diplomate ou un noble (ou p'être même l’empereur, mais celui-là, il comptera comme un personnage important).
Ou que sais-je encore ...

Si le vent souffle assez fort, est-ce qu'ils s'envolent ?

Physiquement, ils ont morphologie de japonnais : 1m70, fin et à la peux claire. Et aux cheveux noirs, s'ils n'ont pas fait de coloration.

Les jeunes sont friands de changements d'apparences  et autre chirurgie esthétique.

Une magie à part.

Comme les techniliens apprécient la technologie plus que la magie, ils sont spécialisés dans la magie permettant de créer des machines ou de les faire fonctionner (toutes les machines des techniliens fonctionnent grâce au même sort, avec une variante pour les machines automatiques).
En terme de type de magie, c'est une alliance de la magie terre et végétal. Bien qu'ils vénèrent absolument pas la nature.  louche
Les techniliens ne peuvent utiliser la magie animale ou ses dérivés.

Tout les techniliens ont ces pouvoirs magiques :
Allumer une machine
Description : Permet de faire fonctionner n'importe quelle machine technilienne.
type : terre+végétal
Contrainte :  demande une très légère concentration
Niveau : 2 - porté : 10m - durée :  jusqu' à révocation - fréquence : à volonté
coût du pouvoir offert : -1+10+2+20+7=38

Mettre les autres pouvoirs liés à fêtes et aux couleurs
Mettre le nombre de points de magie donnés à la créa.
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MessageSujet: Re: Les peuples   Mar 17 Nov - 19:22

Les nekos

Servitude, oppression, cages dorées et paillettes.

Les nekos forment une minorité opprimée d'Austra Technologica n'ayant pas le droit de donner d'ordre à qui que ce soit. Une bonne partie d'entre-eux vivent donc dans les bas-fonds, comme employé sous-payé dans des bars ou des cabarets. Certains sont aux mains de la mafia. Certains deviennent idols, star de la chanson, sous l'égide d'un manageur. Et l'on en trouve encore dans tout un tas de métiers mal considérés.
Les thèmes habituels que développent les nekos sont donc : la discrimination ordinaire, le plafond de verre, l'exploitation (quand c'est pas directement de l’esclavagisme), la cage dorée, la servitude volontaire (ou le syndrome de Stockholm...) et bien d'autres.

Attention : certes, il y a des nekos sur le forum, mais les RP pornographiques sont interdits. Oui, je suis probablement le seul forum à faire ça. Et je propose même un jeu d'équilibriste aux audacieux, car si les scène de sexe RP sont interdit, les bordels ne le sont pas.
Je conseilles quant même la prudence aux joueurs qui vont tenter ce jeu d'équilibriste, car le moindre écarts sera censuré vivement et des écarts répétés pourront entraîner la suppression d'un RP.


Oh comme ils sont mignons !

Les nekos font la même taille et le même gabarie que les techniliens. Avec comme différences fondamentales : les nekos ont des oreilles et une queue de chats. Il peut arriver aussi qu'ils aient des pattes de chats à la place des mains.
Il peuvent avoir n'importe quelle couleurs de cheveux, que ce soit naturelle ou pas. Idem pour la couleur des yeux.
Ils ont une constitution légèrement plus faible que les techniliens (ils encaissent moins les coups), en "compensation", ils sont légèrement plus rapide dans leur réflexe, pas de quoi se prendre pour Jackie Chan non plus.

Une magie légèrement divergentes.

99,99% des nekos ont même pouvoir de base que les techniliens :
Allumer une machine
Description : Permet de faire fonctionner n'importe quelle machine technilienne.
type : terre+végétal
Contrainte :  demande une très légère concentration
Niveau : 2 - porté : 10m - durée :  jusqu' à révocation - fréquence : à volonté
coût du pouvoir offert : -1+10+2+20+7=38

Tout les nekos ont ce pouvoir magique :
Yeux de chat
Description : Permet de voir même s'il y a presque aucune lumière.
type : capacité sur-humaine
Aucune contrainte - niveau : 1 - porté : sur soi - durée :  pouvoir passif - fréquence : pouvoir passif
coût du pouvoir offert : 0+5+0+10+2=17

Les nekos n'ont pas accès aux pouvoirs de type feu. Ils ont, en revanche plus de points de magie.

Mettre les autres pouvoirs liés à fêtes et aux couleurs
Mettre le nombre de points de magie donnés à la créa.


Dernière édition par Sub le Mar 7 Juin - 12:10, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Les peuples   Mar 17 Nov - 21:28

Géants de glace

Oppression, résistance, guérilla et liberté.

Le pays des géants de glace est actuellement envahi par les techniliens ne laissant qu'1/5 des géants de glace en liberté. Les géants des glaces sont donc forcé de revoir leur identité en fonction de l'invasion. Hier (rhétoriquement parlant, puisque c'était il y a 30 ans), ils étaient chasseurs, guerriers, agriculteurs ou soigneurs, aujourd'hui, ils sont résistants, libres ou esclaves. Ils ont vécu un traumatisme auquel il font face chacun à leur manière.
Jouer Géants de glace, c'est jouer David contre Goliath, le résistant ou le terroriste, l’esclave ou l'exode (vers les terres plus rude du nord).

Na'vi du froid

Ce sont des humanoïdes entre 3m et 3m20 de haut. On les reconnaît à leur couleurs de peaux tirant sur le blanc, le noirs ou le bleu. Ils ont les cheveux bruns, bleus ou blonds et les yeux bleus, noirs, bruns ou verts.
Il portent des vêtements en lin, cuir ou en fourrure qu'ils fabriquent artisanalement.

magie

Pouvoir donné à tout les géants de glace :
Résistance au froid
Description : Les géants de glace sont habitué au froid (en conséquence de quoi : ils sont en vêtements d'été jusqu'à 6°c et en vêtement d'hiver, il ne ressentent le froid qu'à partir de -10°c)
type : capacité sur-humaine
Contrainte : à partir de 16°c ils commencent à souffrir de la chaleur.
niveau : 2 - porté : sur-soi - durée : en continue - fréquence : passif
Coût du pouvoir offert : -1+10+0+10+2=21


Quel pouvoir de peuple ...
Mettre le nombre de points de magie donnés à la créa.
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