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Note d’intention

Nawak à vocation à mélanger plusieurs univers que l'on ne pense pas forcément à mélanger. Pour l'ouverture du forum, nous avons un pays technologique et un pays médiéval fantaisie.
                           ♦
À noter que les règles du jeu bénéficie d'un système de magie assez poussé, bien que la magie ne joue qu'un rôle mineur dans le pays technologique.
                           ♦
Le système de jeu vous incite à développer vos propres intrigues qui rajouteront à la complexité de l'univers par le biais des guildes, des arcs narratifs ou des suggestions de nouveaux lieux à ajouter à l'intérieur de votre pays.

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Les nouvelles RP

An 3147

Les nouvelles hors-RP

Changement de nom pour les "comptes hors-RP" qui deviennent des "comptes joueurs" pour plus de clarté et plus de facilité à prononcer.- 19 juin 2020
                               ♦
Merci forumactif pour ne toujours pas avoir envoyé la newsletter que j'ai écrite en Janvier, mais d'avoir envoyé direct un spam dès que vous avez créer cette option. :/
Bon, j'ai désactivé ces spams maintenant, ça devrait plus arriver. - 9 mars 2018
                               ♦
Ouverture du forum en béta et newsletters envoyées aux joueurs- 31 janvier 2018
                               ♦
Le discord de Nawak est opérationnel. - 14 janvier 2018
                               ♦
La mise en place du forum prend du temps. Et je prend mon temps
                               ♦
Remplissage des modules visibles à gauche du forum - 19 novembre 2017

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MessageSujet: Contexte   Contexte 143940timerSam 7 Fév - 9:26



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MessageSujet: Re: Contexte   Contexte 143940timerSam 7 Fév - 10:29

Principes généraux :

Vous pensiez que mélanger les univers japonisants, médiéval-fantastiques et fantaisistes était impossible ? On a quant même relevé le défi !  Dans le monde de Nawak, mondes médiévaux côtoient mondes futuristes le tout saupoudré d'une bonne grosse dose de magie.

Tous les peuples du monde possèdent des pouvoirs magiques qui leur sont propres en plus de leurs différentes caractéristiques. Et chaque individu peut posséder, en plus, des pouvoirs magiques qui lui sont personnels.

Chaque personnage peut bien-sûr voyager dans les différents pays du monde, mais nous travaillons aussi à rendre chaque pays intéressant en profondeur pour que les personnages plus casaniers ne s’ennuient pas.
On vous invite à ajouter votre pierre à l'édifice en imaginant vos propres intrigues liées à votre personnage (rivalité, but personnel, ...), à creer des guildes ou groupements ou à proposer des intrigues participatives (par exemple : monter une équipe de mafieux conte une équipe de police).


Dernière édition par Sub le Mer 25 Jan - 17:16, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: Contexte   Contexte 143940timerSam 7 Fév - 11:32

La magie

De l'ignorance des personnages
Votre personnage n'a pas besoin de comprendre comment fonctionne la magie pour s'en servir.
Pour utiliser la magie, les habitants de Nawak peuvent :
- soit y penser simplement (si le pouvoir est dans sa fiche de personnage) ;
- soit ne même pas y penser : par réflexe physiologique (si le pouvoir est dans sa fiche de personnage et que c'est un pouvoir passif) ;
- soit lire le parchemin ( si le personnage à obtenu un parchemin magique) ;
- soit par la tenue d'un rituel (uniquement sous contrôle d'un administrateur ou d'un maître de jeu).

Du besoin des joueurs à comprendre les types de magie :
Néanmoins, pour des raisons pratiques, je vous donne ici le fonctionnement technique de la magie, car il vous faudra au minimum comprendre les différents types de magie si vous voulez que votre personnage ai des pouvoirs magiques.
En effet, votre personnage peut être doté de pouvoirs magiques sans pour autant être mage ou avoir étudié la magie, c'est une particularité du monde de Nawak.
Les pouvoirs de vos personnages se sont limité que par :
- votre imagination ;
- le système de magie à points ;
- et les types de magie (certains peuples ne pouvant pas contrôler certains types de magie).

Vu la 3ème limite, vous comprenez donc l'utilité de comprendre les types de magies.

Les 6 différents types de magie :
Il y a 6 types de fils magiques différents ayant chacun leur couleur.

Le feu, de couleur rouge, représente la combustion, la chaleur, l'éphémère et les ondes de chocs.
L'eau, de couleur bleu, représente les liquides et les mouvements naturels souples (vents, courants).
La terre, de couleur marron-gris, représente la dureté, la force, la protection et l’immuable.
L'air, de couleur jaune, représente la lumière, le son, les ondes, la vitesse.
L'animal, de couleur orange, représente la volonté, la capacité de se mouvoir par soi-même, l'esprit, la capacité de construire.
Le végétal, de couleur verte, représente la longévité, la souplesse, la capacité d'adaptation.

La magie est faites de matière
Dans le monde de Nawak, la magie est aussi réelle que la matière elle-même. Le monde repose sur deux trames, celle de ma matière physique et celle de la magie.
En clair, il y a les atomes qui forment la matière, et entre les atomes, la magie, qui se présente sous forme de fils très fin (capable de passer entre les atomes) et très long (jusqu'à plusieurs dizaines de mètres).

Les pouvoirs magiques influx sur ces fils en les faisant bouger, les regroupant, manipulant leur comportement, ou autre.

Il y a quasiment tout les types de fils magiques dans quasiment tout
Pratiquement tout est composé, dans différentes proportions des 6 types de magie. Quelques exemples :
coeur  Dans l'eau, il y a certes principalement des fils d'eau, mais il y a également des fils de feu dans des proportions significatives, des fils d'air, des fils de terre, mais quasiment pas de fils d'animal ou végétal.
étoile Dans les gens, il y a majoritairement des fils de magie animale, dans des proportions conséquentes : des fils d'eau, de feu, un peu de fils de terre et d'air et presque aucun fils de magie végétale.
coeur Dans un élémentaire de feu, qui serait créé par un magicien, on trouverait majoritairement du feu, des fils de magie animale et de terre en quantité non-négligeable, un peu d'air et quasiment pas de fils de magie d'eau ou de végétal. Si l’élémentaire se mettait à développer une conscience et à échapper à son maître, La magie animale deviendrait majoritaire.

Certains domaine de la magie demande 2 types de magie pour les utiliser
Pour avoir un pouvoir magique appartenant à une catégorie de ce tableau, il faudra que votre personnage soit d'un peuple capable de contrôler les 2 types de magies correspondantes.






FeuEauTerreAirAnimalVégétal
Feu
-
DestructionCréation
Copie d'objet
Magnétisme ÉlectricitéProtectionPoison
EauDestruction
-
ConnaissanceTéléportationTransmission de penséeSanté
TerreCréation
Copie d'objet
Connaissance
-
Manipulation de la densitéTélékinésieTransmutation Archiemagie
AirMagnétisme ÉlectricitéTéléportationManipulation de la densité
-
Plan astralDilatation de l'espace
AnimalProtectionTransmission de penséeTélékinésiePlan astral
-
Polymorphisme
VégétalPoisonSantéTransmutation ArchiemagieDilatation de l'espacePolymorphisme
-

Spoiler:

Ne pas être surpuissant
N'oubliez pas que les fils de magie sont invisibles ; l'énorme majorité des gens ne connaissent pas l'existence des types et des fils de magie. Il n'en ont pas besoin. Pour les voir il faut être très puissant.

Pour voir les fils de magie, il faut :
- soit avoir 5 pouvoirs magique niveau 8 ou plus.
- soit avoir le pouvoir de les voir (pouvoir niveau 8).
L'on voit alors, quand on se concentre, les fils que l'on veut voir, d'une couleur argenté, légèrement lumineuse.

Pour pouvoir différencier les différents fils de magie (et donc voir les différentes couleurs de chacun), il faut être encore plus puissant : Il faut avoir
- soit 10 pouvoirs magique de niveau 8 ou plus dont au moins 4 niveau 9.
- soit avoir le pouvoir de les différencier (pouvoir niveau 9).



Magie interdite

Ne demandez pas où est la magie du temps, il est impossible, et interdit, de modifier le passé.
La chance, la divination, la création de bénédiction et de malédiction sont hors-catégorie et sont sous contrôle strict du staff.

L'archiemagie

L'art de créer des objets capables de manipuler la magie s'appelle l'archiemagie.
Un objet d'archiemagie ne peut avoir qu'un seul pouvoir qui est détaillé comme les pouvoirs des personnages.

Si vous n'avez pas le pouvoir de créer l'objet d'archiemagie que vous souhaitez créer en RP libre. Il vous faudra demander la permission d'un membre du staff (le modo de la zone par exemple).
Plus le niveau du pouvoir de l'objet sera élevé, plus il vous faudra de temps et de travail. Ajouter à ça que vous ne pouvez pas créer un objet avec un pouvoir d'un niveau supérieur à votre plus puissant pouvoir et que vous ne pouvez pas créer l'objet sans avoir un professeur ou des documents vous donnant les instructions à suivre.

Dans certaines conditions et pour le scénario, les admin et MJ peuvent maîtriser des personnages capables de créer en groupe de très puissants objets d'archiemagie, ou bien des personnages capables de créer n'importe quel objets d'archimagie sans limite de points de magie.


Dernière édition par Subraya le Dim 13 Mai - 7:44, édité 43 fois
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MessageSujet: Re: Contexte   Contexte 143940timerVen 13 Fév - 18:08

Les Dieux

Dans le monde de Nawak, vivent des personnage tellement puissants qu'on les nomme dieux. Pour savoir qui ils sont, rendez-vous dans la section personnages importants et regardez la liste des dieux. La liste sera rallongée petit à petit. Il y a aussi les dieux de l'Au-delà, mais ceux-là sont spéciaux, ils n'interviennent pas en RP mais hors RP.

Il y a ceux qui sont dieux depuis toujours, ceux qui sont devenus dieux et ceux qui se la pète en se nommant dieux.

Certains personnages exceptionnels ont, en effet, réussi à atteindre le rang de dieu. Ils forment un sorte de groupe plus ou moins soudé, bien qu'ils ne se voient pas souvent (vraiment pas souvent). Ils se font confiance. Lorsqu'une nouvelle personne obtient la puissance nécessaire pour être considéré comme un dieu (ce qui inclut le pouvoir d'immortalité), ils viennent tous le voir. Certains sont plus rapides que d'autres et les plus rapides attendent les autres en restant dans la région où se trouve le nouveau. Chaque dieu, quand il arrive, va voir le nouveau pour se faire un avis sur lui. Une fois qu'ils sont tous là, ils se réunissent avec le nouveau, pour "l'adouber" dans leur rang (il n'y a pas vraiment de cérémonie, c'est plus une grosse séance papotage ou les dieux racontent leurs secrets et conseils au nouveau).
Les dieux pourraient refuser le nouveau venu s'il ne partageait pas leur ligne de conduite, mais la ligne de conduite est un prérequis nécessaire pour obtenir l'immortalité, alors le cas ne s'est jamais produit.
Comme certains dieux n'ont pas de pouvoir de vitesse, entre l'arrivée des premiers dieux et celle des derniers, il peut se passer jusqu'à 6 mois (Ouais, parce qu'en plus les dieux ont la fâcheuse tendance de se disperser sur toute la planète). Et pendant que les dieux rapides attendent les autres, dans la région, un certain chaos peut s'installer dans la région. Ce ne sont pas vraiment les dieux qui aiment mettre le chaos, mais leur présence et leur mode de vie peuvent déstabiliser.

Même si ces dieux ont chacun leur caractère, ils ont tous en commun de n'être ni égoïste, ni animé d'une volonté de pouvoir ou d'asservissement. Ils ont aussi une manière d'aborder les coutumes et le quotidien de gens de manière très ouverte, sans jugement.
Certes, ils sont très puissants, capables de détruire des régions entières d'une seule main, et pourtant il ne leur vient pas à l'idée de conquérir le monde et de dominer.

Si on croise un dieu, l'on peut lui demander un conseil sur comment devenir un dieu, il répondra. Certains peuvent même prendre des "apprentis", dans la mesure où on peut parler d'apprentissage alors qu'il ne s'agit pas d'un métier.
Leur secret et leur conseil portera sur une question d'humilité, de sagesse et de calme émotionnel. Avec un cœur en paix le temps n'aurait plus d'incidence sur le corps.
Il faudrait se détacher de la peur ou de la fidélité et de tout un tas d'autres émotions et ne garder que la curiosité et le bonheur.
Une fois ce stade atteint, l'on ne pourrait plus vieillir ni tomber malade.
À force de vivre on finirait alors par devenir extrêmement fort et puissant dans les activités que l'on pratique.
Attention tout de même, le stade de sérénité n'est pas acquis pour de bon une fois atteint.




Dernière édition par Sub le Sam 27 Mai - 16:36, édité 11 fois
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MessageSujet: Re: Contexte   Contexte 143940timerMer 25 Fév - 8:49

Les dieux (2)

Je ne vous ai pas encore parlé des dieux qui se la pète et qui ne sont pas reconnus par les autres (ceux dont je vous ai parlé).
Je garde la place ici pour les rajouter plus tard, mais je ne vais pas les rajouter au contexte de suite. Ça n'aurait pas de sens, sachant que pour le départ du forum, je compte centrer les intrigues sur le peuple des techniliens, qui eux, ne se préoccupent pas des dieux.


Dernière édition par Sub le Dim 22 Jan - 13:38, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Contexte   Contexte 143940timerSam 28 Fév - 19:19

Austra Technologica

Idée générale : Tokyo en encore plus grand et dans un futur technologique. (J'ai probablement mélanger avec des éléments chinois par moment ^^")

Les habitants d'Austra Technologica sont les techniliens. Il y a aussi une minorité de nekos.

Spoiler:

Présentation

Les techniliens ont fondé leur mode de vie sur la technologie. Pour eux, les machines et la technologie représentent le seul chemin viable vers l'avenir et la seule manière honorable de vivre. C'est par la technologie que l'ensemble de la société atteindra le stade divin. Et pour que leur société touche au divin, ils ne lésinent pas. Les techniliens forment la société la plus travailleuse du monde.

Valeurs
C’est une société très hiérarchisée, où l’obéissance et reine. La politesse et la discression sont aussi des valeurs fondamentales.

Géographie
Le pays d'Austra Technologica fait environ 1 000 000 km² et est quasiment recouvert de grandes villes. Il n'y a plus une seule terre sauvage ou forêt. Quelques champs, reliques d'un temps passé subsistent encore, mais finirons bien, un jour, par disparaître.
Une mégalopole traverse le pays du Sud-Est au Nord-Ouest et recouvre 1/3 du pays. La mégalopole est constituée d'immeubles démesurés de 1000m de haut sur 400 de large. Les rues, bien trop sombres, sont désertées au profit d'espaces publics directement intégrés à l'intérieur des immeubles.
Climat:
Rivières:

Frontières
Le pays s’arrête à l’Ouest en cognant la grande chaîne de montagnes Tréllarim. Les Techniliens trouvant la très hautes montagnes trop inhospitalière et difficiles à vivre. Au sud, le pays a cessé de s’étendre en rencontrant une terre trop aride (à mi-chemin entre la savane et le désert de sable).
Un immense océan borde la frontière Est, alors que la mer de la faim bloque le pays au Nord.
Autant dire que le pays s’est étendu jusqu’à rencontrer des conditions climatiques ne lui plaisant guère.

Histoire Le pays vit selon ses valeurs technologiques depuis plusieurs siècles et à remporté une guerre éclair il y a un peu plus de 30 ans contre les géants des glaces.

Politique
Les techniliens ont un empereur qui gèrent le pouvoir d'une main de fer sur les différents clans de nobles. Chaque clan gérant un aspect du pays (un peu comme des ministères). Il y a 8 clans nobles en plus du clan impérial :

日部族  - Le clan du Soleil : la famille impériale ; gère la religion d’état, la loi et la morale.
冬氏族  -  La maison de l’hiver : le clan dirigeant l’armée, les douanes et l’espionnage.
天国に手 - La main vers le ciel : le clan dirigeant les recherches technologiques d’état.
O光 - La lumière de Fidès : le clan gérant les rites, la technomagie et la lutte anti-magies.
春氏族 - La maison du printemps : le clan dirigeant la gestion monétaire.
秋氏族 - La maison de l’automne : le clan dirigeant la justice et la police.
天球 - La voûte céleste : le clan dirigeant la transmission et l’archivage du savoir.
夏氏族 - La maison de l’été : le clan gérant la santé.
金根 - La racine d’or : le clan gérant les ressources en matière première, le recyclage et la gestion du territoire.

(Les titres en japonnais sont fait avec google trad, j’espère que c’est pas trop pourri)

description des clans:

Militaire
Ils ont une armée des plus efficace. Peu d'hommes en comparaison de leurs énormes résultat. Ils possèdent une des meilleures défenses du monde avec un bouclier magique impénétrable.
Armement techniliens:

Démographie
C’est un pays extrêmement peuplée, les premier mondiaux en terme de densité de population.

Environnement
Les champions de la destruction de la nature. Il ne reste rien de naturel dans la mégalopole et plus beaucoup de forêt ou champs en dehors.

Technologie :
Les techniliens bénéficient de tout le confort moderne : télévision, radio-réveil, portes à ouvertures automatiques, four, frigidaire, lave-vaisselle et wifi, entre-autres.
Le rang social d'un technilien est visible à la qualité et la quantité de la technologie qu'il possède.
Même si la technologie est considérée comme dieu, il n'est pas bien vu de fusionner avec : le courant de mode "cyborg" et humain augmenté forment les "punks" de la société. Ils sont tolérés, mais pas vraiment acceptés.
Les modifications de couleur de cheveux/yeux et autre chirurgie esthétique ne rentre pas dans le cadre ci-avant et sont acceptées. Les jeunes sont friands de ces changements d'apparence.

À partir de leurs techniques de modifications corporelles et de génétiques, les techniliens ont créé artificiellement une race d'homme-chat, les nekos. Ils se sont intégrés tant bien que mal dans la société, étant donné qu'ils sont considérés comme inférieurs aux techniliens et ne doivent jamais donner d'ordre à un technilien.

Infrastructure
Les villes d'Austra Technologica sont composées d’immense gratte-ciels. Rien n'est terne, les murs sont recouverts de peinture et de panneaux publicitaires. Dans les villes de tailles moyennes, les rues sont encore fréquentées car lumineuse et les voitures volantes peu fréquente.

Économie
Il existe des entreprises nationales (on dira plutôt impériale), mais surtout beaucoup d'entreprises privées dans lesquels beaucoup de travailleurs se tuent à la tâches pour rendre leurs PDG encore plus riche.
Les travailleurs indépendants sont plutôt rares.
Il existe un marché noir dirigé par plusieurs clans mafieux.

Transports
Les techniliens se déplacent en voiture volante pour aller d'un immeuble à l'autre (surtout dans la mégalopole), par plate-forme de téléportation pour se rendre d'un lieu public à l'autre, par train entre les villes et beaucoup à pied. Surtout qu'il y a des passerelles entre certains immeubles.

Magie
Les techniliens trouvent la magie "sale" ou "non-honorable", elle n'est tolérée qu'au travers de la technologie. La magie ne doit servir qu'à fabriquer une machine ou à l'allumer.
Tous les techniliens reçoivent à la naissance le pouvoir d’alimenter une machine en énergie magique. Il n'y a donc ni bouton "allumer" ni bouton "éteindre" sur leurs appareils.
Un technilien qui reçevrait un talent magique sans rapport avec les machines ou la technologie ne devrait jamais s'en servir sous peine d'être déshonoré.

Religion

Austra Technologica bénéficie d’une religion d’état dont l’empereur est la divinité honoraire. (C’est la seule religion autorisé dans le pays).

La religion s’articule autour de fêtes nationales, qui sont définis jours fériés par l’État.  Durant ces journées la population se réuni toutes la journée dans les temples pour suivre les prières et les chants des technoprêtres.
En ces jours de fêtes, les temples sont décorés aux couleurs de la fête en question avec des banderoles,  lampions et guirlandes. Les gens se retrouvent souvent le matin dans les temples pour discuter et pique-niquer et les prières ont lieu l’après-midi.
Les techniliens se rendent aussi dans les temples pour les baptêmes, mariage ou enterrement, ainsi que pour les petites prières personnelles : pour invoquer la chance ou prier l’empereur pour réussi ses examens par exemple.

En plus de cette fonction religieuse, les temples ont aussi une fonction sociale ; les techniliens s’y promène, y viennent pour flâner ou s’y donne rendez-vous.

Les technoprêtres sont les prêtres chargés de gérer les temples, les prières et les célébrations. Ils sont aussi des guides spirituels pour le peuple, donnant des conseils aux gens qui viennent les voir.
Ce sont eux qui transmettent au peuple la doctrine de la technologie (« les machines et les outils de la science, grâce à votre travail, permet au pays d’atteindre et de rejoindre l’empereur dans la divinité, vous donnant accès au paradis »).
Les technoprêtres s’occupent aussi des registres des naissances et des décès. Ils sont sous l’autorité du clan O光 ( la lumière de Fidès).

Les fêtes religieuses nationales :


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MessageSujet: Re: Contexte   Contexte 143940timerMar 10 Nov - 10:32

Austra Technologica (2)
Informations complémentaires
Animaux de compagnie:
Nourriture industrielle pour tout le monde:


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MessageSujet: Re: Contexte   Contexte 143940timerMar 10 Nov - 10:33

La mer de la faim

Elle s'étend sur 1 110 000 Km² entre Austra Technologica, au Sud et la terre glacée des géants, au Nord. Aucun poisson ni aucune algue ne vit dedans, cette mer ne fournit aucune nourriture, d'où son surnom. Elle pourrait tout aussi bien s’appeler "la mer de la soif" car son eau n'est pas potable non plus, elle est emplie d'un poison mortel qui tue les hommes après une agonie de 3 jours. Personne ne survit à l'ingestion de cette eau.  

Les bateaux qui tombent en panne ou en manque de vent sont donc condamnés.
D'ailleurs le vent manque souvent en octobre-novembre, une période à éviter donc.


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MessageSujet: Re: Contexte   Contexte 143940timerMar 10 Nov - 10:33

Terre glacée des géants

Idée générale : un peuple nordique tout bleu.

C'est le territoire des géants des glaces.

Spoiler:

Présentation :
Attention, ce peule s’est fait envahir : voir paragraphe histoire ; les autres chapitres expliquent la civilisation avant et hors esclavage.

Valeurs :
Ce sont des démocrate libertaire, dans le sens où chacun doit donner son avis et chacun doit pouvoir  mener sa vie (avec le minimum possible d’ingérence par une organisation supérieure).

Géographie :
C'est un territoire qui n'a pas de frontière bien délimitée, on estime sa surface à environ 1 200 000 Km². Il n'y a que 2 saisons ici, l'été et l'hiver. Température moyenne : de 15 à -15°c selon la saison.

En hiver d'octobre à mars,  la neige recouvre tout le paysage de 20cm en moyenne. Au plus fort de l'hiver, la neige monte parfois jusqu'à 1m50 ou 2m.
Quand c'est l'été, d'avril à septembre, ce n'est pas la canicule non plus. L'été est frais mais a le mérite de permettre l'agriculture.

Frontières :
Le pays s’arrête au Sud avec la mer de la Faim, les autres frontières sont plus difficile à définir : comme les extrémités Nord, Est et Ouest du pays sont très peu peuplées et très sauvages, difficile de savoir quelle zone est vraiment sous leur contrôle, quelle zone ne l’est pas.
À noter que la frontière Nord du pays atteint les glaciers du cercle arctique.

Environnement :
La terre glacée est encore en partie sauvage avec des bois, des montagnes, des rivières, des falaises et une grande quantité de gibier. La partie "civilisée" du paysage se retrouve autour des villages et des bourgs, dont les environs ont été transformés en champs et routes.
Les villages s'implantent sur les terres les plus favorables. Parfois, un village est perdu au milieu d'une contrée sauvage, parfois, plusieurs villages partagent la même vallée, parfois, plusieurs villages se regroupent autour d'un bourg.

Démographie :
Population nombreuse mais dispersée sur un énorme territoire.

Technologie :
C'est une société médiévale, sans plus de technologie.

Culture :
Les géants travaillent dur en été, pour amasser toute la nourriture nécessaire pour passer l'hiver. Ils passent l'hiver chez eux, à faire la fête et à se reposer. C'est un peuple à la fois rude et chaleureux.
Les géants des glaces sont des chasseurs, pisteurs et guerriers hors pairs. Ils sont aussi agriculteurs et ont un sens politique assez développé.
Ils sont organisés en clan, parfois en groupement de clans, mais jamais au-delà.

Politique :
La société des géants des glaces est constituée de 2 entités sociales : le clan et la maison.

La maison est dans les faits plus une grande ferme composée de plusieurs bâtiments qu'une maison. Elle est sous l’autorité de la maîtresse de maison (reconnaissable à son chignon et à son trousseau de clé à la ceinture), c'est elle qui décide qui fait partie de la maison ou pas et quels invités sont reçus ou pas.
La maison est composée de gens se considérant comme une famille, bien qu'il s'agisse plus d'une famille étendue, comprenant toutes générations d'âges et jusqu'aux employés de maisons et employés agricoles, qui vivent dans la maison à l'année.
Tout l'argent gagné par les gens de la maison revient à la maîtresse de maison (l'argent de son mari comprit). C'est elle qui décide des dépenses d'argent de la maison. Son devoir est de nourrir/vêtir/loger toute sa famille (c'est-à-dire tous les gens sous son toit), d'éduquer les enfants, de gérer les conflits internes et de recevoir correctement les invités (c'est-à-dire principalement de les pourvoir en bière et en nourriture). Pour se faire, elle peut donner des ordres aux gens de la maison (du genre : "aujourd'hui tout le monde travaille dans les champs pour ramasser la récolte", ou bien "c'est à toi de t'occuper des enfants aujourd'hui"). Plus la maîtresse de maison fait du bon travail, moins elle aura à donner d'ordre ; le mieux étant d'avoir accepté dans la famille des gens ayant des "spécialisations" différentes : quelques-uns qui travaillent mieux en cuisine, d'autres qui sont meilleur en tissage, tout en gardant à l'esprit que les personnes doivent être capable de se donner des coups de mains.
Au final, la maison doit être capable de vivre en autarcie.
Lors qu'un membre de la maison veut quitter la famille, pour voyager, changer de métier ou autre, il doit en avertir la maîtresse de maison. Cette dernière peut lui donner de l'argent, ou autre, en fonction des moyens de la maison et du projet de la personne qui part.

Le clan consiste en un regroupement de maisons et de villages (les villages contenants des gens vivants en dehors des maisons traditionnelles, à cause de leur métier ou fonction indépendante).
Ce sont les maris des maîtresses de maison qui décident de quel clan leur maison fait partie. Et c'est eux qui vont siéger à l'assemblée du clan. Si l'homme est parti en voyage ou à la guerre ou mort, la maîtresse de maison prendra sa place. Dans les villages, ce sont tous les hommes ou femmes du village du décident à quel clan le village appartient et homme et femme vont siéger à l'assemblée (si des villageois sont en couple, c'est seulement l'un des deux qui y va). Les enfants sont amenés dès l'âge de 10 ans à l'assemblée, pour qu'ils apprennent comment les choses s'y passent.
En assemblée est nommé un chef de clan. Il est chargé de régler les différents entre personnes du clan, de distribuer la nourriture équitablement en cas de crise et d'organiser la défense en cas d'attaque extérieure.
Les géants sont très indépendants politiquement et rechignent à se soumettre à une autorité. C'est pourquoi le chef de clan n'a que très peu d'autorité, on ne lui en donne qu'en cas de problème. En temps normaux, l'assemblée prend les décisions elle-même, par discutions et délibérations, avec un vote à main levée, si la décision n'est pas possible à l'unanimité.
C'est en assemblée qu'on décide de la guerre, des alliances et des plan de batailles.
L'assemblée se réunit 1 fois par mois, pour parler des problèmes courants. En cas d'attaque ennemie, elle sera réunie de manière exceptionnelle dès que possible, afin de discuter de la guerre.

Répartition du travail :
La guerre et l'armement sont considérés comme le travail des hommes. l'éducation des enfants et la gestion de la maison(tenue des réserves, rénovation ou agrandissement des bâtiments, choix de défricher de nouvelles terres pour en faire des champs) sont considérés comme le travail des femmes.
Les travaux quotidiens (cuisine, ménage, tissage, couture, bricolage, etc) et les métiers indépendants (guérisseurs, artisans, etc.) sont considérés comme neutres.

Culte :
Il n’y a pas de religion bien définie, seulement un ensemble de rites (prières, discours, offrandes, …).
Pour les rites collectifs (mariage, enterrement), c’est la personne présente avec le plus de prestige qui fait le discours et les offrandes : le chef de clan, la maîtresse de maison (si la cérémonie à lieu sur son terrain) ou un ancien ou un grand guerrier.
Pour les rites personnels (prières), les géants des glaces les font seul sans besoin de prêtre ou équivalent.

Des lieux sont dédiés aux cultes et chacun peut s’y rendre quand il veut (non gardé). Il n’y a pas de règles strictes sur l’architecture de ces lieux. Ce sont souvent de grandes stèles gravées en plein air, parfois de plus petites dans de petits bâtiments. Il y a aussi des autels à offrandes (non, pas de sacrifice animaux ni humain, plutôt des fleurs, des objets, de l’alcool ou de la nourriture).
Les autels sont dédiés à un dieu ou à des ancêtres, avec leur noms gravés dessus. Les stèles aussi, mais elles sont gravés d’histoires honorant les ancêtres ou le dieu voulu.
Par exemple : une stèles hérigée en mémoire d’une guerre gagnée devenant un lieu de culte pour demandé aux ancêtres de les mener à la victoire.

Histoire :
Depuis une trentaine d'années, les géants des glaces se sont faits envahir et réduit en esclavage par les techniliens. Ils ont annexés toutes les régions riches en minerais et terres-rares utiles et font travailler les géants dans leurs mines.
Il reste moins de 20% des géants libres, mais leur retard technologique face aux techniliens les empêche de libérer leur peuple.
Dans les mines, les géants sont parqués et exploités, on leur donne le minimum de sommeil et de nourriture nécessaire à leur survie. Les techniliens les "soignent" quant même un peu, leur but étant qu'ils restent en vie, pour pouvoir continuer à servir dans les mines.

Les techniliens ont construit des dômes pour protéger leurs mines et leurs avant-postes du climat et des attaques. Le climat rend aigri les techniliens qui n'apprécient pas d'être soumis aux conditions climatiques.
Les techniliens étant bien plus faibles physiquement que les géants, seul des techniliens scientifiques et gestionnaires, encadrés par une grande majorité de militaires, sont présents sur ces terres. C'est l'armée qui dirige les opérations sur place. Il y a partout et constamment des techniliens armés pour surveiller les géants et éviter les révoltes.
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