Note d’intention |
Nawak à vocation à mélanger plusieurs univers que l'on ne pense pas forcément à mélanger. Pour l'ouverture du forum, nous avons un pays technologique et un pays médiéval fantaisie. ♦ À noter que les règles du jeu bénéficie d'un système de magie assez poussé, bien que la magie ne joue qu'un rôle mineur dans le pays technologique. ♦ Le système de jeu vous incite à développer vos propres intrigues qui rajouteront à la complexité de l'univers par le biais des guildes, des arcs narratifs ou des suggestions de nouveaux lieux à ajouter à l'intérieur de votre pays.
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Les nouvelles hors-RP |
Changement de nom pour les "comptes hors-RP" qui deviennent des "comptes joueurs" pour plus de clarté et plus de facilité à prononcer.- 19 juin 2020 ♦ Merci forumactif pour ne toujours pas avoir envoyé la newsletter que j'ai écrite en Janvier, mais d'avoir envoyé direct un spam dès que vous avez créer cette option. :/ Bon, j'ai désactivé ces spams maintenant, ça devrait plus arriver. - 9 mars 2018 ♦ Ouverture du forum en béta et newsletters envoyées aux joueurs- 31 janvier 2018 ♦ Le discord de Nawak est opérationnel. - 14 janvier 2018 ♦ La mise en place du forum prend du temps. Et je prend mon temps ♦ Remplissage des modules visibles à gauche du forum - 19 novembre 2017
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Staff |
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Subraya Fondatrice et administratrice. Seule membre du staff pour le moment, mais peut-être que certains d'entre-vous viendront me rejoindre du côté modération du forum.
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Statistiques | Nous avons 10 membres enregistrés L'utilisateur enregistré le plus récent est Monsieur BLUTCH
Nos membres ont posté un total de 119 messages dans 75 sujets
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Les posteurs les plus actifs de la semaine | |
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Subraya
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| Sujet: Contexte Sam 7 Fév - 9:26 | |
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Dernière édition par Sub le Mar 8 Déc - 10:55, édité 5 fois |
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Subraya
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| Sujet: Re: Contexte Sam 7 Fév - 10:29 | |
| Principes généraux :
Vous pensiez que mélanger les univers japonisants, médiéval-fantastiques et fantaisistes était impossible ? On a quant même relevé le défi ! Dans le monde de Nawak, mondes médiévaux côtoient mondes futuristes le tout saupoudré d'une bonne grosse dose de magie.
Tous les peuples du monde possèdent des pouvoirs magiques qui leur sont propres en plus de leurs différentes caractéristiques. Et chaque individu peut posséder, en plus, des pouvoirs magiques qui lui sont personnels.
Chaque personnage peut bien-sûr voyager dans les différents pays du monde, mais nous travaillons aussi à rendre chaque pays intéressant en profondeur pour que les personnages plus casaniers ne s’ennuient pas. On vous invite à ajouter votre pierre à l'édifice en imaginant vos propres intrigues liées à votre personnage (rivalité, but personnel, ...), à creer des guildes ou groupements ou à proposer des intrigues participatives (par exemple : monter une équipe de mafieux conte une équipe de police).
Dernière édition par Sub le Mer 25 Jan - 17:16, édité 7 fois |
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Subraya
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| Sujet: Re: Contexte Sam 7 Fév - 11:32 | |
| La magieDe l'ignorance des personnagesVotre personnage n'a pas besoin de comprendre comment fonctionne la magie pour s'en servir. Pour utiliser la magie, les habitants de Nawak peuvent : - soit y penser simplement (si le pouvoir est dans sa fiche de personnage) ; - soit ne même pas y penser : par réflexe physiologique (si le pouvoir est dans sa fiche de personnage et que c'est un pouvoir passif) ; - soit lire le parchemin ( si le personnage à obtenu un parchemin magique) ; - soit par la tenue d'un rituel (uniquement sous contrôle d'un administrateur ou d'un maître de jeu). Du besoin des joueurs à comprendre les types de magie :Néanmoins, pour des raisons pratiques, je vous donne ici le fonctionnement technique de la magie, car il vous faudra au minimum comprendre les différents types de magie si vous voulez que votre personnage ai des pouvoirs magiques. En effet, votre personnage peut être doté de pouvoirs magiques sans pour autant être mage ou avoir étudié la magie, c'est une particularité du monde de Nawak. Les pouvoirs de vos personnages se sont limité que par : - votre imagination ; - le système de magie à points ; - et les types de magie (certains peuples ne pouvant pas contrôler certains types de magie). Vu la 3ème limite, vous comprenez donc l'utilité de comprendre les types de magies. Les 6 différents types de magie :Il y a 6 types de fils magiques différents ayant chacun leur couleur. Le feu, de couleur rouge, représente la combustion, la chaleur, l'éphémère et les ondes de chocs. L'eau, de couleur bleu, représente les liquides et les mouvements naturels souples (vents, courants). La terre, de couleur marron-gris, représente la dureté, la force, la protection et l’immuable. L'air, de couleur jaune, représente la lumière, le son, les ondes, la vitesse. L'animal, de couleur orange, représente la volonté, la capacité de se mouvoir par soi-même, l'esprit, la capacité de construire. Le végétal, de couleur verte, représente la longévité, la souplesse, la capacité d'adaptation. La magie est faites de matièreDans le monde de Nawak, la magie est aussi réelle que la matière elle-même. Le monde repose sur deux trames, celle de ma matière physique et celle de la magie. En clair, il y a les atomes qui forment la matière, et entre les atomes, la magie, qui se présente sous forme de fils très fin (capable de passer entre les atomes) et très long (jusqu'à plusieurs dizaines de mètres). Les pouvoirs magiques influx sur ces fils en les faisant bouger, les regroupant, manipulant leur comportement, ou autre. Il y a quasiment tout les types de fils magiques dans quasiment toutPratiquement tout est composé, dans différentes proportions des 6 types de magie. Quelques exemples : Dans l'eau, il y a certes principalement des fils d'eau, mais il y a également des fils de feu dans des proportions significatives, des fils d'air, des fils de terre, mais quasiment pas de fils d'animal ou végétal. Dans les gens, il y a majoritairement des fils de magie animale, dans des proportions conséquentes : des fils d'eau, de feu, un peu de fils de terre et d'air et presque aucun fils de magie végétale. Dans un élémentaire de feu, qui serait créé par un magicien, on trouverait majoritairement du feu, des fils de magie animale et de terre en quantité non-négligeable, un peu d'air et quasiment pas de fils de magie d'eau ou de végétal. Si l’élémentaire se mettait à développer une conscience et à échapper à son maître, La magie animale deviendrait majoritaire. Certains domaine de la magie demande 2 types de magie pour les utiliserPour avoir un pouvoir magique appartenant à une catégorie de ce tableau, il faudra que votre personnage soit d'un peuple capable de contrôler les 2 types de magies correspondantes. | Feu | Eau | Terre | Air | Animal | Végétal |
Feu | - | Destruction | Création Copie d'objet | Magnétisme Électricité | Protection | Poison |
Eau | Destruction | - | Connaissance | Téléportation | Transmission de pensée | Santé |
Terre | Création Copie d'objet | Connaissance | - | Manipulation de la densité | Télékinésie | Transmutation Archiemagie |
Air | Magnétisme Électricité | Téléportation | Manipulation de la densité | - | Plan astral | Dilatation de l'espace |
Animal | Protection | Transmission de pensée | Télékinésie | Plan astral | - | Polymorphisme |
Végétal | Poison | Santé | Transmutation Archiemagie | Dilatation de l'espace | Polymorphisme | - |
- Spoiler:
feu + air : magnétisme, électricité eau + air : téléportation feu + eau : destruction terre + air : manipulation de la densité feu + terre : création/copie d'objet. eau + terre : connaissance air + animal : plan astral air + végétal : dilatation de l'espace (sacoche magique) feu + animal : protection eau + animal : transmission de pensée feu + végétal : poison eau + végétal : santé terre + animal : télékinésie terre + végétal : transmutation, archiemagie (l'art d'implanter un sort passif non agressif dans un objet) animal + végétal : polymorphisme Ne pas être surpuissantN'oubliez pas que les fils de magie sont invisibles ; l'énorme majorité des gens ne connaissent pas l'existence des types et des fils de magie. Il n'en ont pas besoin. Pour les voir il faut être très puissant. Pour voir les fils de magie, il faut : - soit avoir 5 pouvoirs magique niveau 8 ou plus. - soit avoir le pouvoir de les voir (pouvoir niveau 8). L'on voit alors, quand on se concentre, les fils que l'on veut voir, d'une couleur argenté, légèrement lumineuse. Pour pouvoir différencier les différents fils de magie (et donc voir les différentes couleurs de chacun), il faut être encore plus puissant : Il faut avoir - soit 10 pouvoirs magique de niveau 8 ou plus dont au moins 4 niveau 9. - soit avoir le pouvoir de les différencier (pouvoir niveau 9). Magie interdite Ne demandez pas où est la magie du temps, il est impossible, et interdit, de modifier le passé. La chance, la divination, la création de bénédiction et de malédiction sont hors-catégorie et sont sous contrôle strict du staff. L'archiemagieL'art de créer des objets capables de manipuler la magie s'appelle l'archiemagie. Un objet d'archiemagie ne peut avoir qu'un seul pouvoir qui est détaillé comme les pouvoirs des personnages. Si vous n'avez pas le pouvoir de créer l'objet d'archiemagie que vous souhaitez créer en RP libre. Il vous faudra demander la permission d'un membre du staff (le modo de la zone par exemple). Plus le niveau du pouvoir de l'objet sera élevé, plus il vous faudra de temps et de travail. Ajouter à ça que vous ne pouvez pas créer un objet avec un pouvoir d'un niveau supérieur à votre plus puissant pouvoir et que vous ne pouvez pas créer l'objet sans avoir un professeur ou des documents vous donnant les instructions à suivre. Dans certaines conditions et pour le scénario, les admin et MJ peuvent maîtriser des personnages capables de créer en groupe de très puissants objets d'archiemagie, ou bien des personnages capables de créer n'importe quel objets d'archimagie sans limite de points de magie.
Dernière édition par Subraya le Dim 13 Mai - 7:44, édité 43 fois |
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Subraya
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| Sujet: Re: Contexte Ven 13 Fév - 18:08 | |
| Les DieuxDans le monde de Nawak, vivent des personnage tellement puissants qu'on les nomme dieux. Pour savoir qui ils sont, rendez-vous dans la section personnages importants et regardez la liste des dieux. La liste sera rallongée petit à petit. Il y a aussi les dieux de l'Au-delà, mais ceux-là sont spéciaux, ils n'interviennent pas en RP mais hors RP. Il y a ceux qui sont dieux depuis toujours, ceux qui sont devenus dieux et ceux qui se la pète en se nommant dieux. Certains personnages exceptionnels ont, en effet, réussi à atteindre le rang de dieu. Ils forment un sorte de groupe plus ou moins soudé, bien qu'ils ne se voient pas souvent (vraiment pas souvent). Ils se font confiance. Lorsqu'une nouvelle personne obtient la puissance nécessaire pour être considéré comme un dieu (ce qui inclut le pouvoir d'immortalité), ils viennent tous le voir. Certains sont plus rapides que d'autres et les plus rapides attendent les autres en restant dans la région où se trouve le nouveau. Chaque dieu, quand il arrive, va voir le nouveau pour se faire un avis sur lui. Une fois qu'ils sont tous là, ils se réunissent avec le nouveau, pour "l'adouber" dans leur rang (il n'y a pas vraiment de cérémonie, c'est plus une grosse séance papotage ou les dieux racontent leurs secrets et conseils au nouveau). Les dieux pourraient refuser le nouveau venu s'il ne partageait pas leur ligne de conduite, mais la ligne de conduite est un prérequis nécessaire pour obtenir l'immortalité, alors le cas ne s'est jamais produit. Comme certains dieux n'ont pas de pouvoir de vitesse, entre l'arrivée des premiers dieux et celle des derniers, il peut se passer jusqu'à 6 mois (Ouais, parce qu'en plus les dieux ont la fâcheuse tendance de se disperser sur toute la planète). Et pendant que les dieux rapides attendent les autres, dans la région, un certain chaos peut s'installer dans la région. Ce ne sont pas vraiment les dieux qui aiment mettre le chaos, mais leur présence et leur mode de vie peuvent déstabiliser. Même si ces dieux ont chacun leur caractère, ils ont tous en commun de n'être ni égoïste, ni animé d'une volonté de pouvoir ou d'asservissement. Ils ont aussi une manière d'aborder les coutumes et le quotidien de gens de manière très ouverte, sans jugement. Certes, ils sont très puissants, capables de détruire des régions entières d'une seule main, et pourtant il ne leur vient pas à l'idée de conquérir le monde et de dominer. Si on croise un dieu, l'on peut lui demander un conseil sur comment devenir un dieu, il répondra. Certains peuvent même prendre des "apprentis", dans la mesure où on peut parler d'apprentissage alors qu'il ne s'agit pas d'un métier. Leur secret et leur conseil portera sur une question d'humilité, de sagesse et de calme émotionnel. Avec un cœur en paix le temps n'aurait plus d'incidence sur le corps. Il faudrait se détacher de la peur ou de la fidélité et de tout un tas d'autres émotions et ne garder que la curiosité et le bonheur. Une fois ce stade atteint, l'on ne pourrait plus vieillir ni tomber malade. À force de vivre on finirait alors par devenir extrêmement fort et puissant dans les activités que l'on pratique. Attention tout de même, le stade de sérénité n'est pas acquis pour de bon une fois atteint.
Dernière édition par Sub le Sam 27 Mai - 16:36, édité 11 fois |
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Subraya
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| Sujet: Re: Contexte Mer 25 Fév - 8:49 | |
| Les dieux (2) Je ne vous ai pas encore parlé des dieux qui se la pète et qui ne sont pas reconnus par les autres (ceux dont je vous ai parlé). Je garde la place ici pour les rajouter plus tard, mais je ne vais pas les rajouter au contexte de suite. Ça n'aurait pas de sens, sachant que pour le départ du forum, je compte centrer les intrigues sur le peuple des techniliens, qui eux, ne se préoccupent pas des dieux.
Dernière édition par Sub le Dim 22 Jan - 13:38, édité 3 fois |
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Subraya
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| Sujet: Re: Contexte Sam 28 Fév - 19:19 | |
| Austra TechnologicaIdée générale : Tokyo en encore plus grand et dans un futur technologique. (J'ai probablement mélanger avec des éléments chinois par moment ^^") Les habitants d'Austra Technologica sont les techniliens. Il y a aussi une minorité de nekos. - Spoiler:
PrésentationLes techniliens ont fondé leur mode de vie sur la technologie. Pour eux, les machines et la technologie représentent le seul chemin viable vers l'avenir et la seule manière honorable de vivre. C'est par la technologie que l'ensemble de la société atteindra le stade divin. Et pour que leur société touche au divin, ils ne lésinent pas. Les techniliens forment la société la plus travailleuse du monde. Valeurs C’est une société très hiérarchisée, où l’obéissance et reine. La politesse et la discression sont aussi des valeurs fondamentales. GéographieLe pays d'Austra Technologica fait environ 1 000 000 km² et est quasiment recouvert de grandes villes. Il n'y a plus une seule terre sauvage ou forêt. Quelques champs, reliques d'un temps passé subsistent encore, mais finirons bien, un jour, par disparaître. Une mégalopole traverse le pays du Sud-Est au Nord-Ouest et recouvre 1/3 du pays. La mégalopole est constituée d'immeubles démesurés de 1000m de haut sur 400 de large. Les rues, bien trop sombres, sont désertées au profit d'espaces publics directement intégrés à l'intérieur des immeubles. - Climat:
Température douce, de 0 à 20 °c en moyenne selon les saisons, avec 4 saisons (printemps-été-automne-hiver). Avec une tendance océanique sur la façade Est et continental sur la façade Ouest (ça veux dire que les températures varient beaucoup à l’Ouest et peu à l’Est). La technologie du pays permet de limiter un peu la pluie sur la zone, il fait quand même nuageux ou pluvieux un jour sur 3 en moyenne.
- Rivières:
Les techniliens ont souvent construit par dessus les rivières, qui se retrouvent donc en souterrain. Et pour éviter qu’elles creusent sous les fondations des bâtiments, ils en bétonnent les berges (imaginez d’énormes conduits d’égouts, alors que ce sont des rivières). Frontières Le pays s’arrête à l’Ouest en cognant la grande chaîne de montagnes Tréllarim. Les Techniliens trouvant la très hautes montagnes trop inhospitalière et difficiles à vivre. Au sud, le pays a cessé de s’étendre en rencontrant une terre trop aride (à mi-chemin entre la savane et le désert de sable). Un immense océan borde la frontière Est, alors que la mer de la faim bloque le pays au Nord. Autant dire que le pays s’est étendu jusqu’à rencontrer des conditions climatiques ne lui plaisant guère. Histoire Le pays vit selon ses valeurs technologiques depuis plusieurs siècles et à remporté une guerre éclair il y a un peu plus de 30 ans contre les géants des glaces. PolitiqueLes techniliens ont un empereur qui gèrent le pouvoir d'une main de fer sur les différents clans de nobles. Chaque clan gérant un aspect du pays (un peu comme des ministères). Il y a 8 clans nobles en plus du clan impérial : 日部族 - Le clan du Soleil : la famille impériale ; gère la religion d’état, la loi et la morale. 冬氏族 - La maison de l’hiver : le clan dirigeant l’armée, les douanes et l’espionnage. 天国に手 - La main vers le ciel : le clan dirigeant les recherches technologiques d’état. O光 - La lumière de Fidès : le clan gérant les rites, la technomagie et la lutte anti-magies. 春氏族 - La maison du printemps : le clan dirigeant la gestion monétaire. 秋氏族 - La maison de l’automne : le clan dirigeant la justice et la police. 天球 - La voûte céleste : le clan dirigeant la transmission et l’archivage du savoir. 夏氏族 - La maison de l’été : le clan gérant la santé. 金根 - La racine d’or : le clan gérant les ressources en matière première, le recyclage et la gestion du territoire. (Les titres en japonnais sont fait avec google trad, j’espère que c’est pas trop pourri)- description des clans:
日部族 - Le clan du Soleil : Le clan de l’empereur est le plus strict envers ses propres membres afin de garder la réputation de son clan immaculée. Les enfants de ce clan sont élevés par le clan et cachés du reste du monde jusqu’à ce qu’ils soient reconnus par leur éducateur comme digne du clan. Avant ça, les enfants du clan n’ont aucune existence officielle. C’est au prix d’une éducation drastique que les membres du clan du Soleil sont les plus exemplaires et les plus avisés. Ce clan chapeaute tout les autres clans. Il peut décider de créer un nouveau clan en détachant un groupe d’un clan pour en faire un clan autonome. Il peut aussi décider de supprimer un clan si la réputation de celui-ci passe en négatif. Les membres de l’ancien clan perdrait alors leur statut de noble et le clan du Soleil serait alors divisé pour reprendre la place. L’empereur est toujours le membre le plus important du clan et son avis prévaut en cas de désaccord. Un vieil empereur peut décider de céder sa place à l’un de ses fils qui devient alors le nouvel empereur. Selon l’adage Technilien : « l’empereur est le seul dieu dont on a besoin. » Bien que le mot « dieu » fasse plus référence à un statut social qu’à un niveau de pouvoir magique. Le clan du Soleil gère les orientations religieuses, morales et légales : - décident des jours fériés/fêtes religieuses ; - de ce qui est moral ou pas ; - des lois ; - des grandes orientations politiques ; - de la guerre et de la paie ; - des missions diplomatiques ; - gère la coordination entre clans.
冬氏族 - La maison de l’hiver : Le clan gère les postes importants de l’armée et prend les décisions stratégiques qui s’imposent selon les ordres de l’empereur. Il est en charge de : - l’arment militaire ; - les dômes de protections ; - qui rentre et sort du pays ; - la colonisation des terres glacées des géants ; - les missions d’espionnages et de contre-espionnages. Les enfants du clan vont à l’école publique pour leur scolarité primaire (jusqu’à 11-12 ans) et vont ensuite dans une école militaire du clan où ils apprennent les arts militaires (tactiques, stratégies, maniement des armes …) les arts d’espionnages et contre-espionnages, la politique internationale, et tout ceci en plus des matières enseignées de base dans les écoles publiques (un programme tellement chargé, que les élèves n’ont plus de temps pour une vie privée). À partir de leur 17 ans, ils passent ensuite 3 années à des postes militaires de bas niveaux, en changeant de poste chaque année (soldat, douanier, secrétaire chez les espions, …). C’est seulement à la fin de cette formation, que les membres de la maison de l’hiver obtiennent un rôle dans les grandes instances du clan. C’est le plus grand clan en terme de population, qui est éparpillé dans tout le pays ; aussi, les membres du clan ne se connaissent pas tous, parfois ils ne se connaissent même pas de nom, ce qui arrive souvent entre espions et militaires. Aussi, la phrase « Tu connais un tel de la branche une telle du clan ? » suivi 3 jours plus tard de la réponse « Oui, le collègue de mon père à déjà rencontré les parents de cet homme », est habituelle.
天国に手 - La main vers le ciel : Ce clan cache le lourd secret de la technologie à savoir que cette technologie n’est qu’un type de magie parmi les autres magies. Pour construire de grandes machines technologiques et faire de grandes avancées techniques, il est obligatoire de connaître le fin mot de l’histoire, néanmoins ce secret doit être gardé plus que tout. Si le secret venait à fuité, ce serait le déshonneur sur le clan. C’est pourquoi il ne doit en être fait mention que si cela est absolument nécessaire, entre personne du clan uniquement, à l’oral et dans une pièce isolée de toutes oreilles indiscrètes. Il en résulte une séparation entre les locaux de hautes recherches et de recherches simples. Dans les premiers seul les membres du clan sont admis, même pour le ménage ou la cuisine afin de pouvoir travailler sur la magie et sa transformation en technologie. Dans les secondes, sont étudiés la technologie avec du personne hors clan, notamment de grands scientifiques civils. Les enfants du clan suivent une scolarité classique en école privée (école n’appartenant pas au clan) et bosse en même temps dans les locaux du clan (sous forme petit boulot) avant d’obtenir un poste à responsabilité dans le clan. Il s’occupe des recherches technologiques, notamment des réservoirs de magie qui sont chargé lors des fêtes religieuses et qui servent d’alimentation à divers systèmes technologiques. C’est aussi ce clan qui gère l’internet technilien. Ce clan gère aussi, en alliance avec la maison de l’hiver, la gestion du climat et de la météo en installant des modificateurs de climats sur les dômes de protections. Il est aussi en alliance avec la maison du printemps pour gérer la sécurité des échanges numériques.
O光 - La lumière de Fidès : Ce clan gère les lieux religieux et a autorité sur les technoprètres (les religieux). Il gère aussi [s]l’inquisition,[/s] la lutte anti-magies et a la capacité de vérifier dans les autres clans de nobles qu’aucune magie n’est utilisé à la place de la technologie (sauf dans la main vers le ciel et la maison du soleil, bien sûr). Si une personne d’un autre clan est suspectée, le protocole demande de faire dans la dentelle, surtout si la réputation du clan suspecté est supérieure à celle de la lumière de Fidès, aucune accusation sans preuve de flagrant délit vu par au moins 3 personnes. Et suivre une personne précise sans dire qu’elle est soupçonné d’utilisation de la magie relève du jeu d’équilibriste. En terme de population, ils sont capables de tous se retrouver dans le quartier général principal du clan qui s’étale sur les 8 étages supérieurs de l’immeuble 3南 1082 FDH リュ surnommé l’immeuble « Rayon de Lune » dans la mégalopole. Ce clan a des liens étroits avec le clan du soleil, et uns vont souvent rendre visite aux autres afin de discuter sur ce qui est moral et bon et de ce qu’il doit être appliqué. Les enfants du clan suivent une scolarité spéciale, ils sont éduqués par des précepteurs privés membres du clan ou technoprètres et vivent dans les propriétés du clan ou dans les temples. Leur éducation est axés sur la religion, la moral, l’obéissance, le bien, les us et les coutumes. C’est une éducation très strictes qui ne laisse pas de place aux loisirs et à la fantaisie. Les enfants trop mauvais deviennent simple technoprètre et leur origine noble est effacé des archives.
春氏族 - La maison du printemps : Il gère la banque impériale (émettrice des crédits techniliens), les bourses/marchés et collecte les impôts. C’est eux qui définissent les règles de la finance et vérifie que les banques privées les suivent à la lettre. Les enfants du clan font une scolarité classique en école privée (non détenue par le clan) et passe ensuite dans l’une des grandes écoles de finance détenues par le clan. Ce clan est le plus « décontracté » de tout les clans, dans la mesure ou la hiérarchie et l’obéissance sont très forte chez les techniliens et encore plus dans les clans. Disons qu’ils sont un peu moins coincé que les autres. Ceci à certainement à voir avec la formation des membres du clans : ils est demandé aux membres du clan de maîtriser la finance, pas d’être un géni. Plusieurs raisons à ça : la finance, quand on l’a étudié, c’est pas si compliqué que ça ; Austra Technologica est déjà le pays le plus évolué financièrement et n’a pas vraiment de concurrence ; et le but du clan n’est que de maintenir le système en place, pas de l’amélioré, ni de le faire évolué.
秋氏族 - La maison de l’automne : Ce clan gère la justice : tribunaux, prison, police. Tout les juges du pays font parti de ce clan. Les membres de ce clan sont nombreux, moins que la maison de l’hiver tout de même. Ils se réunissent par fraction 3 fois par an, de façon à ce qu’en 5 ans, chaque membres ai pu voir tout les autres membres du clan lors d’une de ses réunions. Les réunions ne se passent pas toujours dans le même quartier général du clan. Les enfants du clan font toutes leurs scolarités dans les écoles privées du clan où ils apprennent les lois et comment elles sont mises en applications dès leur 4ème années d’école et jusqu’à leur 22ème années. Il arrive que certains membres du clan ne soit pas incorruptible, la mafia a parfois des arguments bien convaincant ; cette corruption est une honte pour le clan et celui-ci a une méthode radicale pour retrouver son honneur : tuer le traître (il faut que celui-ci soit tué par un membre du clan pour que l’honneur soit retrouvé, si celui-ci meurt d’une autre façon, la baisse de réputation ne sera pas rattrapée). Il arrive que les civils travaillant pour la maison de l’automne se fasse corrompre aussi, lorsque le corrompu se trouve à un poste haut gradé, il arrive qu’au lieu d’être jugé, il soit tué par les membres du clan, une fois que les preuves sont avérées, les corps sont parfois retrouvés dans les égouts, mais l’affaire est toujours classés comme « disparu sans laissé de trace » par le clan.
天球 - La voûte céleste : Ce clan gère le savoir : éducation, bibliothèques publiques, archives secrètes de la maison de l’hiver, de la fleur de métal, de la lumière de Fidès, de la racine d’or, de la maison de l’automne, de la maison du printemps, de la maison de l’été, la télévision et les 5 chaînes de télévisions impériales. Ils ont sous leur contrôle des bibliothèques immenses, notamment les immeubles 1 北 941 RTZミ surnommé la « grande bibliothèque de l’Ouest », 3北 915 KBNビャ surnommé « la grande bibliothèque du nord » ou 4 南 1002 BIL グ surnommé la « bibliothèque de l’est ». Ils ont aussi des archives secrètes, pour des raisons de discrétisions elles remplissent des étages cachés dans beaucoup d’immeubles différents (un étage non numéroté, où aucun ascenseur ni escalier ne s’arrête, il faut un code spécial dans un téléporteur pour y aller et il y a des agents de sécurité au téléporteur de sortie). Ils ont aussi la gardes des serveurs internets impériaux et numérisent les documents publiques (les archives secrètes ne sont pas numérisées). Les enfants du clan sont éduqués avec des précepteurs privés appartenant au clan, ils apprennent les mêmes matières qu’en école classique mais en un peu plus poussé dans chaque matière avec un effort appuyé sur la culture générale, les systèmes de tris et classement, les moyens mnémotechniques et l’organisation administrative. Il passe ensuite 2 ans d’études supplémentaires à étudier le domaine de savoir de leur choix (l’histoire de ci, ou les différentes techniques de ça – de la compilation de données en somme) et doivent rendre un dossier d’étude complet sur le sujet. Ensuite, ils obtient un poste dans le clan.
夏氏族 - La maison de l’été : Ce clan gère la santé : c’est eux l’autorité sanitaire chargée de vérifier si les avancés médicales sont sans danger avant de les autoriser. Il gère aussi les hôpitaux publiques. Les enfants du clan commence leur scolarité avec les précepteurs de la voûte céleste. À leur 15ème année, il change de précepteur pour ceux de leur propre clan qui leurs apprennent dans les grandes profondeurs la biologies, la médecins, l’historique des décisions d’autorité sanitaire du clan et son fonctionnement. C’est un clan peu nombreux qui a peu de quartier généraux. Contrairement aux autres clans, le quartier général principal du clan n’est pas dans la mégalopole, c’est une immense résidence dans la ville du Héron cendré.
金根 - La racine d’or : Ce clan gère les ressources en matière première et le recyclage afin d’apporter aux autres clans les matériaux nécessaires à leurs besoins et revends le reste des matériaux aux privés. Ce clan veille à ce que l’économie ai toujours les ressources matérielles nécessaires à la croissance du pays. Il gère aussi la gestion du territoire : égout, câble énergétique, transport public, éclairage publique et téléporteur. Les enfants du clan suivent une scolarité classique en école privée n’appartenant pas au clan et son ensuite formé par les membres du clan au métier. C’est le plus petit clan noble technilien avec seulement 390 membres.
La taille des clans Bien qu’un clan noble soit considéré comme une seule famille, le nombre de nobles de chaque clan est considérable. 日部族 - Le clan du Soleil : 1 200 personnes. 冬氏族 - La maison de l’hiver : 130 000 personnes. 天国に手 - La main vers le ciel : 85 000 personnes. O光 - La lumière de Fidès : 4 500 personnes. 春氏族 - La maison du printemps : 6 000 personnes. 秋氏族 - La maison de l’automne : 91 000 personnes. 天球 - La voûte céleste : 50 000 personnes. 夏氏族 - La maison de l’été : 550 personnes. 金根 - La racine d’or : 390 personnes.
Les mariages entre nobles Les nobles n’ont pas le droit de se marier avec des non-nobles. Ils se marient souvent entre membres du même clan (notamment dans les grands clans). Lors d’un mariage entre clans différents, l’un des époux doit rejoindre le clan de l’autre ; les familles s’arrangent entre-elles pour décider qui rejoindra l’autre. Ce sont les mariages inter-clan entre le clan du soleil et un autre clan qui pose le plus de soucis (d’ailleurs ils sont rares) : le clan du Soleil n’accepte de faire partir aucun de ses membres et n’accepte de faire rentrer dans le clan que des personnes qui ont une réputation personnelle excellente, alors que les autres clans ont du mal à se séparer de leurs meilleurs éléments.
Militaire Ils ont une armée des plus efficace. Peu d'hommes en comparaison de leurs énormes résultat. Ils possèdent une des meilleures défenses du monde avec un bouclier magique impénétrable. - Armement techniliens:
Dôme de protection à scanner et filtrage unidirectionnel.
C'est le fleuron de la défense technicienne sans comparaison avec toute autre arme. Un générateur central crée un dôme autour de lui. Ce dôme est contrôlé depuis une console centrale tout près du générateur. Le dôme laisse sortir tout le monde, mais ne laisse pas rentrer n'importe qui ou quoi. Les peuples ennemis des techniliens ne passent pas, les armes non techniliennes non plus. Les dômes protègent autant en hauteur qu'au niveau du sol et jusqu'à 20m sous terre. Pour protéger toute la surface du pays, plusieurs dômes sont accolés, ils "fusionnent" alors : il n'y a pas de barrière interne entre les 2 dômes. Il existe des passages, sur les routes principales qui sont des "portes" dans le dôme. Tout le monde peut passer sous le contrôle de gardes armés.
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| Lanceur de missiles
Les lanceurs de missiles sont des antiquités, quelques-uns sont encore en service. Il en reste peu, car chaque missile consomme des matériaux pour sa construction. Les armes énergétiques fonctionnant à la magie sont moins coûteuses et les ont donc remplacées progressivement. Les missiles sont cependant puissants et efficaces. Un système de visée automatique aidant beaucoup dans l'élimination de cibles. Ils ont une portée de 15 km. |
Tourelle laser
Ce type de défense est la plus répandue. Bien que coûteuse en énergie magique, sa puissance est indiscutable. La visée automatique est là encore présente. Même si le canon peut être utilisé manuellement. Les canons sur les tourelles laser peuvent être plus ou moins gros et leur portée varie entre 50 et 700km selon les modèles. Ils laissent des traces d'incendie pouvant s'étendre sur 500m. | |
| Tourelle à ion
Ce type de tourelle est particulier. Elle n'est présente que dans les villes, il y en a un peu partout en hauteur, sur certains bâtiments. Son tir provoque un dérèglement énergétique à ion qui rend inutilisable n'importe quel type de machine ou arme. Son utilité au sein de la cité est surtout d'ordre préventif, au cas ou des machines de guerres seraient piratées par des criminelles et retournés contre la cité. Les tirs les rendraient inutilisables, sans détruire pour autant la machine piraté, pour la récupérer ensuite. Bien sûr, des véhicules volants peuvent aussi être mis hors service avec un tir. |
Tourelle plasma
Voici l'aboutissement technologique après de nombreuses années de recherche. Il n'existe que 4 tourelles de ce type, au 4 coins du pays. C'est une arme monstrueuse qui tire un puissant rayon de plasma possédant une puissance équivalente à celle d'une éruption solaire. C'est une tourelle extrêmement coûteuse dans sa fabrication et dans sa consommation d'énergie. De ce fait, elle n'est utilisée qu'en cas extrême, pour se défendre d'une grande invasion. Elle atteint sa cible jusqu'à 1500 km de distance et laisse un beau cratère d'un kilomètre de diamètre. | | Robotique: | Unité robotique "Chasseur "
Les chasseurs ont la même fonction que l'infanterie humaine, les seules différences étant que ce sont des machines, elles sont donc théoriquement plus résistantes. Elles peuvent intervenir dans des endroits où il est impossible de respirer, par exemple. Ils ne sont que des marionnettes pilotées à distance. |
Unité robotique "Faucon"
Voici une unité qui ne sert qu'à patrouiller, généralement dans les zones sensibles. Leur temps de vol est bien sûr limité, fonctionnant avec de l'énergie magique. Ils sont faits d'un blindage fragile car plus léger.
| | Autres armements :Armes lourdes : lance-roquette ; mitrailleuse ; ... Armes légères : taser ; sabre-laser ; ... Démographie C’est un pays extrêmement peuplée, les premier mondiaux en terme de densité de population. Environnement Les champions de la destruction de la nature. Il ne reste rien de naturel dans la mégalopole et plus beaucoup de forêt ou champs en dehors. Technologie : Les techniliens bénéficient de tout le confort moderne : télévision, radio-réveil, portes à ouvertures automatiques, four, frigidaire, lave-vaisselle et wifi, entre-autres. Le rang social d'un technilien est visible à la qualité et la quantité de la technologie qu'il possède. Même si la technologie est considérée comme dieu, il n'est pas bien vu de fusionner avec : le courant de mode "cyborg" et humain augmenté forment les "punks" de la société. Ils sont tolérés, mais pas vraiment acceptés. Les modifications de couleur de cheveux/yeux et autre chirurgie esthétique ne rentre pas dans le cadre ci-avant et sont acceptées. Les jeunes sont friands de ces changements d'apparence. À partir de leurs techniques de modifications corporelles et de génétiques, les techniliens ont créé artificiellement une race d'homme-chat, les nekos. Ils se sont intégrés tant bien que mal dans la société, étant donné qu'ils sont considérés comme inférieurs aux techniliens et ne doivent jamais donner d'ordre à un technilien. InfrastructureLes villes d'Austra Technologica sont composées d’immense gratte-ciels. Rien n'est terne, les murs sont recouverts de peinture et de panneaux publicitaires. Dans les villes de tailles moyennes, les rues sont encore fréquentées car lumineuse et les voitures volantes peu fréquente. Économie Il existe des entreprises nationales (on dira plutôt impériale), mais surtout beaucoup d'entreprises privées dans lesquels beaucoup de travailleurs se tuent à la tâches pour rendre leurs PDG encore plus riche. Les travailleurs indépendants sont plutôt rares. Il existe un marché noir dirigé par plusieurs clans mafieux. TransportsLes techniliens se déplacent en voiture volante pour aller d'un immeuble à l'autre (surtout dans la mégalopole), par plate-forme de téléportation pour se rendre d'un lieu public à l'autre, par train entre les villes et beaucoup à pied. Surtout qu'il y a des passerelles entre certains immeubles. Magie Les techniliens trouvent la magie "sale" ou "non-honorable", elle n'est tolérée qu'au travers de la technologie. La magie ne doit servir qu'à fabriquer une machine ou à l'allumer. Tous les techniliens reçoivent à la naissance le pouvoir d’alimenter une machine en énergie magique. Il n'y a donc ni bouton "allumer" ni bouton "éteindre" sur leurs appareils. Un technilien qui reçevrait un talent magique sans rapport avec les machines ou la technologie ne devrait jamais s'en servir sous peine d'être déshonoré. ReligionAustra Technologica bénéficie d’une religion d’état dont l’empereur est la divinité honoraire. (C’est la seule religion autorisé dans le pays). La religion s’articule autour de fêtes nationales, qui sont définis jours fériés par l’État. Durant ces journées la population se réuni toutes la journée dans les temples pour suivre les prières et les chants des technoprêtres. En ces jours de fêtes, les temples sont décorés aux couleurs de la fête en question avec des banderoles, lampions et guirlandes. Les gens se retrouvent souvent le matin dans les temples pour discuter et pique-niquer et les prières ont lieu l’après-midi. Les techniliens se rendent aussi dans les temples pour les baptêmes, mariage ou enterrement, ainsi que pour les petites prières personnelles : pour invoquer la chance ou prier l’empereur pour réussi ses examens par exemple. En plus de cette fonction religieuse, les temples ont aussi une fonction sociale ; les techniliens s’y promène, y viennent pour flâner ou s’y donne rendez-vous. Les technoprêtres sont les prêtres chargés de gérer les temples, les prières et les célébrations. Ils sont aussi des guides spirituels pour le peuple, donnant des conseils aux gens qui viennent les voir. Ce sont eux qui transmettent au peuple la doctrine de la technologie (« les machines et les outils de la science, grâce à votre travail, permet au pays d’atteindre et de rejoindre l’empereur dans la divinité, vous donnant accès au paradis »). Les technoprêtres s’occupent aussi des registres des naissances et des décès. Ils sont sous l’autorité du clan O光 ( la lumière de Fidès). - Les fêtes religieuses nationales :
le 30 janvier : | la fête de la fraternité et du voyage | sous la couleur orange
| le 30 avril : | la fête de la prospérité et de la confiance | sous les couleurs or et bleu
| le 30 juin : | la fête de la lumière | sous les couleurs jaune et vert
| le 30 juillet : | la fête de la paix, de l’union du peuple et du saint empereur | sous les couleurs rouge et blanche
| le 30 septembre : | la fête du savoir et de la connaissance | sous les couleurs bleu et orange
| le 30 octobre : | la fête de la technologie, de l’avenir et de la divinité | sous les couleurs vert et marron
| le 30 décembre : | la fête de la régénération et de l’honneur | sous les couleurs rouge et marron |
Dernière édition par Subraya le Dim 25 Fév - 14:26, édité 24 fois |
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Subraya
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| Sujet: Re: Contexte Mar 10 Nov - 10:32 | |
| Austra Technologica (2) Informations complémentaires- Animaux de compagnie:
Les chats s'adaptent particulièrement bien au mode de vie citadin et sont les plus populaires. Les oiseaux et poissons d'appartements sont pratiques aussi, mais les chiens, moins pratiques, sont toujours plus populaires qu'eux.
- Nourriture industrielle pour tout le monde:
Les entreprises de production agricole n'ont pas besoin d'accès au soleil pour produire, cultures OGM hors-sol sous lumière artificielle sont de rigueur. Pisciculture en bassin et poulet en batterie 1 se font aussi dans les immeubles. Pour votre steak, ce sera viande reconstituée à base de plantes ; élever des bœufs, c'est bien trop coûteux en temps et en place. Comment ça "pas cool" ? C'est le summum de la technologie voyons ! (-_-") 1/avec mutilation des poussins dès la naissance et forte mortalité évidemment...
Dernière édition par Sub le Dim 26 Fév - 18:39, édité 3 fois |
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Subraya
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| Sujet: Re: Contexte Mar 10 Nov - 10:33 | |
| La mer de la faim
Elle s'étend sur 1 110 000 Km² entre Austra Technologica, au Sud et la terre glacée des géants, au Nord. Aucun poisson ni aucune algue ne vit dedans, cette mer ne fournit aucune nourriture, d'où son surnom. Elle pourrait tout aussi bien s’appeler "la mer de la soif" car son eau n'est pas potable non plus, elle est emplie d'un poison mortel qui tue les hommes après une agonie de 3 jours. Personne ne survit à l'ingestion de cette eau.
Les bateaux qui tombent en panne ou en manque de vent sont donc condamnés. D'ailleurs le vent manque souvent en octobre-novembre, une période à éviter donc.
Dernière édition par Subraya le Dim 25 Fév - 14:24, édité 3 fois |
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| Sujet: Re: Contexte Mar 10 Nov - 10:33 | |
| Terre glacée des géantsIdée générale : un peuple nordique tout bleu. C'est le territoire des géants des glaces. - Spoiler:
Présentation :Attention, ce peule s’est fait envahir : voir paragraphe histoire ; les autres chapitres expliquent la civilisation avant et hors esclavage. Valeurs :Ce sont des démocrate libertaire, dans le sens où chacun doit donner son avis et chacun doit pouvoir mener sa vie (avec le minimum possible d’ingérence par une organisation supérieure). Géographie :C'est un territoire qui n'a pas de frontière bien délimitée, on estime sa surface à environ 1 200 000 Km². Il n'y a que 2 saisons ici, l'été et l'hiver. Température moyenne : de 15 à -15°c selon la saison. En hiver d'octobre à mars, la neige recouvre tout le paysage de 20cm en moyenne. Au plus fort de l'hiver, la neige monte parfois jusqu'à 1m50 ou 2m. Quand c'est l'été, d'avril à septembre, ce n'est pas la canicule non plus. L'été est frais mais a le mérite de permettre l'agriculture. Frontières :Le pays s’arrête au Sud avec la mer de la Faim, les autres frontières sont plus difficile à définir : comme les extrémités Nord, Est et Ouest du pays sont très peu peuplées et très sauvages, difficile de savoir quelle zone est vraiment sous leur contrôle, quelle zone ne l’est pas. À noter que la frontière Nord du pays atteint les glaciers du cercle arctique. Environnement :La terre glacée est encore en partie sauvage avec des bois, des montagnes, des rivières, des falaises et une grande quantité de gibier. La partie "civilisée" du paysage se retrouve autour des villages et des bourgs, dont les environs ont été transformés en champs et routes. Les villages s'implantent sur les terres les plus favorables. Parfois, un village est perdu au milieu d'une contrée sauvage, parfois, plusieurs villages partagent la même vallée, parfois, plusieurs villages se regroupent autour d'un bourg. Démographie : Population nombreuse mais dispersée sur un énorme territoire. Technologie :C'est une société médiévale, sans plus de technologie. Culture :Les géants travaillent dur en été, pour amasser toute la nourriture nécessaire pour passer l'hiver. Ils passent l'hiver chez eux, à faire la fête et à se reposer. C'est un peuple à la fois rude et chaleureux. Les géants des glaces sont des chasseurs, pisteurs et guerriers hors pairs. Ils sont aussi agriculteurs et ont un sens politique assez développé. Ils sont organisés en clan, parfois en groupement de clans, mais jamais au-delà. Politique :La société des géants des glaces est constituée de 2 entités sociales : le clan et la maison. La maison est dans les faits plus une grande ferme composée de plusieurs bâtiments qu'une maison. Elle est sous l’autorité de la maîtresse de maison (reconnaissable à son chignon et à son trousseau de clé à la ceinture), c'est elle qui décide qui fait partie de la maison ou pas et quels invités sont reçus ou pas. La maison est composée de gens se considérant comme une famille, bien qu'il s'agisse plus d'une famille étendue, comprenant toutes générations d'âges et jusqu'aux employés de maisons et employés agricoles, qui vivent dans la maison à l'année. Tout l'argent gagné par les gens de la maison revient à la maîtresse de maison (l'argent de son mari comprit). C'est elle qui décide des dépenses d'argent de la maison. Son devoir est de nourrir/vêtir/loger toute sa famille (c'est-à-dire tous les gens sous son toit), d'éduquer les enfants, de gérer les conflits internes et de recevoir correctement les invités (c'est-à-dire principalement de les pourvoir en bière et en nourriture). Pour se faire, elle peut donner des ordres aux gens de la maison (du genre : "aujourd'hui tout le monde travaille dans les champs pour ramasser la récolte", ou bien "c'est à toi de t'occuper des enfants aujourd'hui"). Plus la maîtresse de maison fait du bon travail, moins elle aura à donner d'ordre ; le mieux étant d'avoir accepté dans la famille des gens ayant des "spécialisations" différentes : quelques-uns qui travaillent mieux en cuisine, d'autres qui sont meilleur en tissage, tout en gardant à l'esprit que les personnes doivent être capable de se donner des coups de mains. Au final, la maison doit être capable de vivre en autarcie. Lors qu'un membre de la maison veut quitter la famille, pour voyager, changer de métier ou autre, il doit en avertir la maîtresse de maison. Cette dernière peut lui donner de l'argent, ou autre, en fonction des moyens de la maison et du projet de la personne qui part. Le clan consiste en un regroupement de maisons et de villages (les villages contenants des gens vivants en dehors des maisons traditionnelles, à cause de leur métier ou fonction indépendante). Ce sont les maris des maîtresses de maison qui décident de quel clan leur maison fait partie. Et c'est eux qui vont siéger à l'assemblée du clan. Si l'homme est parti en voyage ou à la guerre ou mort, la maîtresse de maison prendra sa place. Dans les villages, ce sont tous les hommes ou femmes du village du décident à quel clan le village appartient et homme et femme vont siéger à l'assemblée (si des villageois sont en couple, c'est seulement l'un des deux qui y va). Les enfants sont amenés dès l'âge de 10 ans à l'assemblée, pour qu'ils apprennent comment les choses s'y passent. En assemblée est nommé un chef de clan. Il est chargé de régler les différents entre personnes du clan, de distribuer la nourriture équitablement en cas de crise et d'organiser la défense en cas d'attaque extérieure. Les géants sont très indépendants politiquement et rechignent à se soumettre à une autorité. C'est pourquoi le chef de clan n'a que très peu d'autorité, on ne lui en donne qu'en cas de problème. En temps normaux, l'assemblée prend les décisions elle-même, par discutions et délibérations, avec un vote à main levée, si la décision n'est pas possible à l'unanimité. C'est en assemblée qu'on décide de la guerre, des alliances et des plan de batailles. L'assemblée se réunit 1 fois par mois, pour parler des problèmes courants. En cas d'attaque ennemie, elle sera réunie de manière exceptionnelle dès que possible, afin de discuter de la guerre. Répartition du travail : La guerre et l'armement sont considérés comme le travail des hommes. l'éducation des enfants et la gestion de la maison(tenue des réserves, rénovation ou agrandissement des bâtiments, choix de défricher de nouvelles terres pour en faire des champs) sont considérés comme le travail des femmes. Les travaux quotidiens (cuisine, ménage, tissage, couture, bricolage, etc) et les métiers indépendants (guérisseurs, artisans, etc.) sont considérés comme neutres. Culte :Il n’y a pas de religion bien définie, seulement un ensemble de rites (prières, discours, offrandes, …). Pour les rites collectifs (mariage, enterrement), c’est la personne présente avec le plus de prestige qui fait le discours et les offrandes : le chef de clan, la maîtresse de maison (si la cérémonie à lieu sur son terrain) ou un ancien ou un grand guerrier. Pour les rites personnels (prières), les géants des glaces les font seul sans besoin de prêtre ou équivalent. Des lieux sont dédiés aux cultes et chacun peut s’y rendre quand il veut (non gardé). Il n’y a pas de règles strictes sur l’architecture de ces lieux. Ce sont souvent de grandes stèles gravées en plein air, parfois de plus petites dans de petits bâtiments. Il y a aussi des autels à offrandes (non, pas de sacrifice animaux ni humain, plutôt des fleurs, des objets, de l’alcool ou de la nourriture). Les autels sont dédiés à un dieu ou à des ancêtres, avec leur noms gravés dessus. Les stèles aussi, mais elles sont gravés d’histoires honorant les ancêtres ou le dieu voulu. Par exemple : une stèles hérigée en mémoire d’une guerre gagnée devenant un lieu de culte pour demandé aux ancêtres de les mener à la victoire. Histoire : Depuis une trentaine d'années, les géants des glaces se sont faits envahir et réduit en esclavage par les techniliens. Ils ont annexés toutes les régions riches en minerais et terres-rares utiles et font travailler les géants dans leurs mines. Il reste moins de 20% des géants libres, mais leur retard technologique face aux techniliens les empêche de libérer leur peuple. Dans les mines, les géants sont parqués et exploités, on leur donne le minimum de sommeil et de nourriture nécessaire à leur survie. Les techniliens les "soignent" quant même un peu, leur but étant qu'ils restent en vie, pour pouvoir continuer à servir dans les mines. Les techniliens ont construit des dômes pour protéger leurs mines et leurs avant-postes du climat et des attaques. Le climat rend aigri les techniliens qui n'apprécient pas d'être soumis aux conditions climatiques. Les techniliens étant bien plus faibles physiquement que les géants, seul des techniliens scientifiques et gestionnaires, encadrés par une grande majorité de militaires, sont présents sur ces terres. C'est l'armée qui dirige les opérations sur place. Il y a partout et constamment des techniliens armés pour surveiller les géants et éviter les révoltes. |
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| Sujet: Re: Contexte | |
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